使用技能

使用技能时,必须进行技能检定。技能检定结果越大,人物的表现越好。技能检定结果必须大于或等于某一数值才算成功(通常是难度等级,简称DC,或对手的检定结果)。执行的工作越难,必须达到的数值也愈高。

环境可能影响技能使用。一般而言,若没有外界干扰,人物可以专心工作,就不容易发生简单错误。若时间充裕,人物可以一试再试,以获得最佳结果。若有其他人帮忙,人物也可能完成无法独立完成的工作。

技能检定

表4-3:难度等级实例
难度等级实例(使用之技能)
非常容易(0)在视野未受遮蔽的状况下寻找庞大物体(侦察)
容易(5)攀爬多结的绳索(攀爬)
普通(10)听见警卫接近的动静(聆听)
棘手(15)在马车上动手脚使车轮松脱(解除装置)
有挑战性(20)在暴风雨中游泳(游泳)
艰巨(25)开普通锁(开锁)
英雄行为(30)跳过30呎宽的断崖(跳跃)
几乎不可能(40)在下过24小时雨的坚硬地面上追踪一群兽人(生存)

技能检定考量了人物的训练程度(技能级数)、天赋(属性调整值)、与运气(掷骰结果)。其中也可能牵涉种族特性(种族加值)、当时穿着的防具(防具检定减值)、或人物拥有的专长等。例如,拥有专长"专攻技能"(100页)的人物,进行该技能检定有+3加值。

进行技能检定时,玩者须掷1d20,加上该技能之技能调整值。技能调整值包含该技能之级数、该技能关键属性之调整值、以及其他适用的调整值(种族加值与防具检定减值等)。检定结果越大越好。掷骰原值20并不视为必然成功,掷出1也不视为必然失败(这和战斗规则不同)。

难度等级 (Difficulty Class,简称DC)

某些检定的结果须和DC比较。DC为DM决定的数值(请见本章各项技能之说明),检定结果大于等于该数值就算成功。例如,攀爬某废弃高塔外墙的DC为15。因此要爬上那面墙,"攀爬"检定结果必须大于等于15。进行"攀爬"检定时,玩者须掷1d20,加上"攀爬"技能级数、力量调整值与其他调整值,总和即为检定结果。表4-3列出技能检定的DC范例。

对抗检定

表4-4:对抗检定的实例
目的技能(关键属性)对抗技能(关键属性)
欺骗某人唬弄(魅力)察言观色(感知)
乔装他人易容(魅力)侦察(感知)
绘制假地图伪造文书(智力)伪造文书(智力)
躲避某人躲藏(敏捷)侦察(感知)
让地痞流氓屈服威吓(魅力)特殊1
偷溜过某人潜行(敏捷)聆听(感知)
偷钱包手上功夫(敏捷)侦察(感知)
捆绑人犯绳技(敏捷)脱逃(敏捷)
(1)"威吓"检定并非和对手技能进行对抗,而是和对手等级进行对抗。请见本章76页后述。

某些检定须和另一名人物的技能检定结果比较,这称为对抗检定。检定时,结果较高的人物成功,结果较低的人物失败。若平手,则由技能调整值高的人物获胜。若技能调整值相同,则重新进行对抗检定。

例如,若想偷溜过某地,人物须进行"潜行"检定,而任何可能发现偷溜的人物则进行"聆听"检定。若"聆听"检定结果大于等于"潜行"检定结果,则偷溜被发现。

重试

一般而言,技能检定失败时,人物可不限次数地重试。不过,检定失败造成的后果必须列入考虑。某些工作只可尝试一次,失败后该技能就行不通了。对大多数技能来说,若之前已经检定成功,再度检定成功并不会影响结果。

举例而言,游荡者莉达"开锁"检定失败了,她可以一试再试。不过若"开锁"检定结果小于等于DC-5,将触发锁上的机关(若有的话),此后果必须列入考虑。

同样地,莉达"攀爬"检定失败了,但她也可以一试再试。不过若"攀爬"检定结果小于等于DC-5,莉达会摔落地上(她还是可以爬起来重试)。

托达克生命值小于0,处于濒死状态。莉达进行未受训"医疗"检定试图帮托达克止住失血。若检定失败,托达克的生命值可能再下降1点,但下一轮莉达可再度尝试。

在技能检定失败无不良影响,而且可以不断尝试的情况下,可直接假定掷骰结果为20(称为取20),这表示人物藉由不断尝试而成功(请见本章65页后述)。

未受训技能的检定

一般情况下,当人物尝试使用技能级数为0的技能时,检定可如常进行。由于技能级数为0,因此技能级数对技能调整值没有贡献。然而,该技能的属性调整值和其他调整值等,照常计算。

有些技能必须受过训练才可使用。例如,若人物没有"辨识法术"技能,则不论其种族、属性、等级为何,根本不可能有足够知识鉴别法术。表4-2中,以专栏标示出不可进行未受训检定的技能。

例如,野蛮人库斯克的"攀爬"技能级数为4,于是在进行"攀爬"检定时,库斯克的技能调整值因此获得+4贡献。吟游诗人金宝没有"攀爬"技能,由于"攀爬"可进行未受训检定,金宝仍可使用该技能。金宝"攀爬"的技能调整值为-1(+0力量调整值、-1防具检定减值),但仍可一试。另一方面,金宝拥有"使用魔法装置"技能,这让他能够进行一些其他人做不到的工作。金宝可以透过某些魔法装置施展不在自己法术列表上的法术。而库斯克的"使用魔法装置"技能级数为0,根本无法进行"使用魔法装置"检定。

有利与不利的状况

某些状况可让技能变得更难或更容易使用。此时,该技能检定的技能调整值会有额外减值与加值,或者具有不同DC。例如,对库斯克而言,使用"生存"在土壤肥沃的森林里打猎取食,和在贫瘠的沙漠中寻找食物完全不同。

DM可视外在环境,以下列四种方式改变检定成功的条件:

影响人物自身使用技能好坏的因素,导致技能调整值改变;影响技能表现至何种程度可成功的因素,导致DC改变。技能调整值增加与DC减少的作用相同,二者都可让成功机率增加。然而,其代表的意义不同,有时这是很重要的。

举例而言,吟游诗人金宝在一间旅店遇到一群矮人,他想为这些矮人弹奏鲁特琴。在此之前,金宝已仔细聆听这些矮人喝酒唱歌的曲调,并藉以调整演出。因此,DM给予"表演"技能检定+2环境加值。扮演金宝的玩者掷出5,加上技能调整值+9(技能级数4、魅力调整值+3、对矮人歌曲的临时研究+2),检定结果为14。另一方面,DM裁定在一般情况下,这类工作的DC是15。但由于这群矮人最近刚突袭击败附近的兽人强盗,心情很好,所以DM暗中把DC降到13。(金宝的演奏不会因为矮人高兴而变好,故技能调整值并不因此获得加值。然而,矮人的好心情让DC降低了。)状况不只如此,这群矮人的领袖听说有侏儒间谍帮兽人强盗工作,因此怀疑金宝。因此,取悦矮人领袖比平常困难,DC为17,而非15。于是金宝的表演(技能检定结果14)换来矮人领袖的怀疑眼光(DC 17),但其他矮人则鼓掌叫好,争相请他喝酒(DC 13)。

时间与技能检定

使用技能的耗费时间并不相同,有些不用时间,有些要花1轮,有些甚至要数轮或更久。大多数的技能使用可归类于标准动作(Standard actions)、移动动作(Move actions)、或整轮动作(Full-round actions)。这些动作类别定义着,在以战斗轮(1轮约6秒)为单位的时间序列下,执行该动作耗费的时间,与该动作和移动的相对规则(关于动作规则,请见138页)。对事件瞬间反应或包含于动作中的技能检定,不算一个单独的动作。而某些技能检定即包含人物移动。例如,进行"跳跃"检定时,人物跳跃距离即为移动的一部份。关于使用技能的耗费时间,请见本章各技能说明。

不可能的任务

人物偶尔会试着做些实际上不可能完成的工作。此时,DC可能为40、60、更高(或者DC有+20或更高的调整值)。

所谓不可能的任务很难预先界定,大多是毫无道理、纯属运气的事情。想随便一踹踢开上锁的门,"开锁"检定的DC得加上+20调整值;逆流游上瀑布的"游泳"检定DC为80;在纤细树枝上保持平衡的"平衡感"检定DC为90。

DM可决定何事为完全不可能,何事为几乎不可能。无论如何,拥有极高技能调整值的人物,还是有能力完成惊人之举。

不须掷骰的检定

技能检定通常表示在时间有限或无法专心的情况下,人物试着完成某项工作。不过有时人物也会在非常有利的情况下使用技能。如此一来,即可排除运气因素。

多人同时使用技能

当多人同时为同一目的使用技能,其效果可能累加。

个别事件

多人同时进行某一动作,成败通常各自检定。

例如,库斯克和朋友们想穿越一片斜坡,爬上坡顶。无论库斯克的检定结果为何,其他人都得各自通过检定才能到达坡顶。因此,所有人都得分别进行技能检定。

帮助他人

人物可藉由合作进行相同的技能检定,帮助其他人物通过该技能检定。若人物的检定结果大于等于10,即可提供同伴+2加值,视为多一种有利状况(此时不可取10)。在某些情况下,参与者的帮助不见得有用,或者能参与工作的人数有上限,这都由DM裁定。

举例而言,库斯克受了重伤,处于濒死状态。乔森决定进行医疗,让库斯克的状况不再恶化。DM认为,状况只容许多一个人参与帮助乔森。若该人物通过DC 10的"医疗"检定,则乔森对库斯克的"医疗"检定就可获得+2环境加值。DM裁定进行此项工作的总人数不可超过两人,因为多出来的人反而会妨碍乔森。

进行有资格限制的技能检定时(例如"解除装置"、"搜索"、"生存"),无此资格的人物(即无法自行完成该工作的人物)无法帮助他人获得+2环境加值。例如,没有职业特性"寻找陷阱"的人物无法自行找到魔法陷阱,因此也无法以"搜索"帮助游荡者寻找魔法陷阱。

技能共效 (Skill Synergy)

对同一人物而言,两种不同技能有可能互相补强。例如,"跳跃"和"翻滚"。通常技能级数大于等于5的技能,每项可给予其共效技能的技能检定+2加值,请参见表4-5。该加值只在利用该共效技能进行特定工作时有效,并非一体适用。进行其他检定时(例如使用职业特性),某些技能也可以提供加值。

表4-5:技能共效
技能级数大于等于5的技能可获得+2加值的状况
唬弄进行"交涉"检定
唬弄以"易容"扮演某人
唬弄进行"威吓"检定
唬弄进行"手上功夫"检定
工艺进行相关的"估价"检定
文件解读进行卷轴相关的"使用魔法装置"检定
脱逃进行捆缚相关的"绳技"检定
驯养动物进行"骑术"检定
驯养动物进行职业特性"理解动物"检定
跳跃进行"翻滚"检定
神秘知识进行"辨识法术"检定
建筑与工程知识进行密门或密室相关的"搜索"检定
地下城知识在地底进行"生存"检定
地理知识以"生存"避免迷路或避开自然危险
历史知识进行职业特性"逸闻知识"检定
地方知识进行"收集信息"检定
自然知识在地面自然环境进行"生存"检定
贵族与皇室知识进行"交涉"检定
宗教知识进行职业特性"驱散或斥喝不死生物"检定
位面知识在其他位面进行"生存"检定
搜索以"生存"寻找或追踪足迹
察言观色进行"交涉"检定
辨识法术进行卷轴相关的"使用魔法装置"检定
生存进行"自然知识"检定
翻滚进行"平衡感"检定
翻滚进行"跳跃"检定
使用魔法装置以"辨识法术"阅读卷轴法术
绳技进行绳索相关的"攀爬"检定
绳技进行绳索相关的"脱逃"检定

DM可视情况限制技能共效,或添增技能共效。

属性检定

表4-6:属性检定实例
目的关键属性
打破卡住或锁上的门1力量
针孔穿线敏捷
憋气体质
走出迷宫智力
认出只有一面之缘的陌生人感知
在一群人里被选出魅力
(1)相关规则请见第八章。

若人物想完成的工作无适当之技能检定可供引用,则进行属性检定。属性检定为掷1d20,加上适当的属性调整值。基本上,属性检定和未受训技能检定的方式极为类似,可由DM决定DC,或在二名人物间以适当属性进行对抗检定。战斗中的先攻权检定,基本上即为敏捷检定,检定结果大者可先采取行动。

某些情况是直接比较人物特性,不含任何机运成分。例如,比较身高不用进行检定,比较力量大小也不用进行力量检定。二名人物比腕力时,力量大者直接获胜。若属性值相同,则掷骰决定。